<<第15章 游戏名:《平凡人生》(3/5)
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第15章 游戏名:《平凡人生》(3/5)

,而是真实社会的人间百态。

    它的灵感来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被下架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够,游戏本身的各项玩法和内容也有很大的缺陷。

    所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定做出《平凡人生》这样一款全面加强版的游戏。

    当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后具体会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。

    想来应该不会有太大的偏差。

    至于瘫痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳入到这款游戏的规划中。等之后拿到素材,能塞进去就塞进去,塞不进去就只能另外再做一款游戏了。

    ……

    有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。

    前世做了几年的功能策划,写设计稿这种事情可以说是手到擒来。

    路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的内容,仅仅花了四五个小时,就已经搭出了一个大致的框架。

    但就在此时,路知行突然想到了一个问题。

    “话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑进去?”

    虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。

    那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。

    就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹出不同的游戏角色,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏内容。

    可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。

    虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太感冒的。

    在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。

    对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。

    这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是

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